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买量发行?游戏平台渠道持续发力!

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海唐 发表于 2020-12-12 09:37:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
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游戏买量发行的模式,在行业中早已轻车熟路,如今买量发行甚至已经成为了不少产品的首选。不过,买量并非是游戏产品的专利,渠道也是买量大户。
近日,DataEye-ADX平台发布了一则数据,其中显示近一个月以来,共有55款游戏平台产品参与买量,相较于10月之前月均在投数量35款,涨幅达到42.86%。与此同时,投放素材的数量也大幅上升,近90天游戏平台整体投放量达4207组素材数,较前期日均2415组素材数的投放量提升约74.2%
作为游戏平台的渠道方,一直以来被大多人视为流量池,但从DataEye的数据来看,平台就如同单个游戏产品一般也要进行买量。其实这当中的逻辑很好解释,用户不会在游戏平台天然形成,除了提升产品自身的竞争力以外,最好的获客手段当然是买量推广。
在买量规模Top10的游戏平台中,传统安卓手机应用商店均不在其中。究其原因,因为这类应用商店大多早已内置在手机中,直接享受到了终端的人口红利,自然不用再进行买量,并且这也意味着这些渠道费用很低,基本上为0成本。
而对于普通的互联网游戏平台产品而言,大多都需要用户进行下载安装,自然难以享受到终端带来的红利。为了获取用户到平台中,最直接的手段便是通过市场化的方式来获取流量,不过也并非所有渠道都会采取这样的手段,比如腾讯旗下的应用宝、360等并没有进行大规模的买量,在腾讯的体量与背书下,巨头似乎对于游戏平台买量这件事不太敏感。
当然,对于其他游戏平台而言,虽然买量能够快速为平台积累用户数量,但另一方面也意味渠道的流量成本将会提升。这也是为什么此前国内传统渠道的55分成比引起了很大的争议,不少发行商纷纷决定不在传统渠道发行,因为传统渠道的成本本就不高,但面对内容方却漫天要出了高额的分成比。
从游戏平台买量投放的素材数来看,7成平台素材投放量过千,排在榜首的咪咕快游累计投放素材数甚至超过了1万。
一方面,这也说明游戏平台买量实际上与传统单个游戏产品买量推广的模式十分类似,在素材投放上需要进行大量的测试,来验证素材在实际投放中的点击率、获客效率等,通过前期的素材测试降低用户获取的成本。
而另一方面来,这也表明了,游戏平台们都是真刀真枪的上场,广告均通过投放媒体辐射出去,而非仅仅在广告市场试水。通过素材持续投放的时间也可体现,在DataEyeTop10榜单中,市面上知名的渠道产品之一TapTap已经持续买量748天,长达两年之久。
而其余的产品比如咪咕快游、好游快爆、4399游戏盒、小7手游等均投放素材时间达500天。可见游戏平台买量并非全新的获客模式,而是一场持久战,对于这类企业的现金流等是一项考验。
可以发现凡做买量投放尤其是长期投放的游戏平台本身还是具有一定的实力,毕竟在当前的市场行情下,买量是相当高成本的运营策略。而对于很多的中小平台甚至准备入局的创业者来说如何更加低成本的运营项目就显得尤为重要了,溪谷软件作为行业内专业的游戏平台搭建服务商提供一整套的解决方案,不但能快速给您搭建起游戏平台,同时平台系统中的推广系统板块支持运营者拓展cps渠道合作使用,更通俗点说,就是支持运营者与游戏公会、工作室这些专门做推广的组织进行合作,此合作方式在cps渠道产生充值的情况下才需要与其进行收益分成结算,成本与风险都非常低,非常适合初创团队或中小企业使用。如果您有需求做自己的游戏平台运营,了解更多运营支持,欢迎联系Q3002762040vx13270282266


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