买量是当前游戏行业获取流量的重要方式,虽然各种数据都在总结买量成本不断攀升,但是仍然有很多项目把买量作为立身之本,经过一段时间的研究,我们总结了买量优化的方法技巧,本文我们以头条投放为例,与大家进行分享。
一、账户搭建 头条的广告采取频控规则,即同一账户、广告组、计划对同一用户只展示1次/半天,所以我们要规避的便是广告组的频控,但不必划分过细,分组最首要的是目的是使账户更有条理,并且保证面对目标用户的展现量即可。 二、用户筛选
首先是性别,除非是女性向的游戏,否则一开始都是以男性为主,这个不必多说;兴趣定向上,由于系统推荐越来越智能,对成本和量级都能很好把控,不用再人为根据受众分析做调整;再有就是年龄,由于头条对用户年龄的获取存在偏差,我更偏好选择24-49的年龄段,不论是付费能力还是系统偏差,这部分人群表现都会更优异些(如果是IOS游戏,因为难抢量的缘故,年龄段可全部放开);最后便是网络环境选择,一般情况下单选WIFI,除非包体特别小的情况下,才会考虑WIFI+4G。
三、预算及出价设定
测试预算尽量高一些,以便更快出量,达成测试目的。如果初始预算过低,很容易导致后面放不出量,不要太担心爆量的情况发生,毕竟都属少数。
建议初始预算在一个可承受的区间内,如果这批种子玩家的质量OK,就可以适当扩大预算了,倘若接下来导入的玩家质量稳定,便可以完全放开预算,这是目前常用的预算手法。
出价方面,头条目前已从oCPC成功过渡到oCPM的模式。按照普遍规律来说,出价往往与用户质量挂钩,因此“高开低走”成了主流打法(前期高价获取种子玩家,通过起量后的压价实现总体成本持平)
四、创意A/B测试
遵循A/B测试的原则,在定向条件不变的前提下,通过1*2(1个素材对应2条标题)的程序化创意结构,测出最佳的素材方向和对应标题。
标题方面,测试时最好保持文风不同,如1条强调数值,1条可采用反问/强调等语气词或者流行词,更好达到测试的目的。
落地页选择。不需要特意建计划测试,根据计划分时段的转化率,进行替换测试即可。
流量位选择。安卓方面,建议单位置分别投放测试,视后台预估日活高低分别出价;IOS方面,可以选择单投抖音或者优选广告位,出价大体一致。总体上来说,横版视频>大图>竖版视频>竖图>组图>小图,重点在横版视频和大图,其他作为补量素材即可。
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